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Detalle
ISBN 978-9942-804-25-9

Robosteam 4.0 Inicial 2

Autor:Sosoranga Cuenca, Miguel
Colaboradores:
Andrango Pineida, Joffre Efrain (Director)
Lovato Rea, Rene Santiago (Diseñador)
Bermúdez Pabón, Christopher Josué (Diseñador)
Vinueza Andrango, Cesar Steven (Diseñador)
Editorial:Grupo Editorial Amazonas
Materia:Educación preescolar
Público objetivo:Infantil / Juvenil
Publicado:2025-12-10
Número de edición:3
Número de páginas:120
Tamaño:28x28cm.
Precio:$48
Encuadernación:Tapa blanda o rústica
Soporte:Impreso
Idioma:Español

Reseña

ROBOSTEAM 4.0 – Inicial 2 (4 años) es un texto didáctico que introduce a los niños en el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional, secuenciación, orientación espacial y uso básico de la tecnología a través de actividades lúdicas y manipulativas. El libro se organiza en seis unidades que abordan el reconocimiento de partes y funciones del robot, giros y direcciones, programación de rutas simples, uso de mapas cuadriculados, normas de tránsito y emociones relacionadas con el uso de tecnología, siempre desde experiencias cercanas y significativas para los estudiantes.

Las actividades propuestas —como colorear, recortar, clasificar, seguir trayectorias, representar secuencias con el cuerpo y construir caminos y escenarios— fortalecen la motricidad fina, la observación, el razonamiento lógico y la capacidad de resolver problemas. Asimismo, los proyectos de cada unidad permiten a los niños crear robots, planificar rutas, resolver retos grupales y narrar sus propias historias tecnológicas utilizando materiales diversos, integrando creatividad y trabajo colaborativo.

El libro incorpora ejes transversales del currículo ecuatoriano, como identidad y autonomía, educación vial, educación ambiental, educación emocional, valores ciudadanos y comunicación creativa. Estos elementos se evidencian en actividades que promueven el respeto de normas, el cuidado del entorno, la autorregulación, la empatía y la convivencia pacífica. Alineado al Currículo Nacional 2016, ROBOSTEAM 4.0 – Inicial 2 constituye una propuesta pedagógica innovadora que sienta bases sólidas para la alfabetización digital temprana y para el aprendizaje STEAM en niveles posteriores.

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