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Detalle
ISBN 978-9942-804-27-3

Robosteam 4.0 Steam 2

Autor:Sosoranga Cuenca, Miguel
Colaboradores:
Andrango Pineida, Joffre Efrain (Director)
Vinueza Andrango, Cesar Steven (Diseñador)
Bermúdez Pabón, Christopher Josué (Diseñador)
Lovato Rea, Rene Santiago (Diseñador)
Editorial:Grupo Editorial Amazonas
Materia:Educación primaria
Público objetivo:Infantil / Juvenil
Publicado:2025-12-10
Número de edición:3
Número de páginas:108
Tamaño:21x28cm.
Precio:$48
Encuadernación:Tapa blanda o rústica
Soporte:Impreso
Idioma:Español

Reseña

ROBOSTEAM 4.0 – 2.º de EGB es un texto interdisciplinario que introduce a los estudiantes en el pensamiento computacional, la robótica educativa, la programación por bloques y la inteligencia artificial mediante actividades progresivas, lúdicas y contextualizadas. A lo largo de seis unidades, los niños exploran el mundo de los robots, comprenden qué son las instrucciones y rutinas, construyen secuencias lógicas, utilizan ScratchJr para programar, crean animaciones propias, trabajan con patrones y sistema binario, y descubren cómo la tecnología puede aportar al cuidado del planeta. Los desafíos iniciales, historias ilustradas y actividades guiadas permiten que el aprendizaje sea cercano, motivador y significativo.

El libro integra aplicaciones prácticas, simulaciones, extensiones digitales, proyectos STEAM y construcciones manuales que fortalecen habilidades de resolución de problemas, creatividad, lógica secuencial, observación, autonomía y comunicación. Desde actividades como identificar funciones de robots (p. 8–11), ordenar instrucciones (p. 24–28), programar movimientos (p. 32–33), crear historias en ScratchJr (p. 58–71), trabajar con patrones y binario (p. 74–84) hasta proyectos ecológicos con energías limpias (p. 88–100), los estudiantes desarrollan competencias clave alineadas al currículo ecuatoriano, incorporando juego, experimentación y tecnología de manera equilibrada.

Además, el texto incorpora ejes transversales como sostenibilidad, identidad y autonomía, educación emocional, creatividad, trabajo colaborativo y pensamiento crítico. Los estudiantes reflexionan sobre cómo funciona la tecnología en su entorno, cómo se da energía a los robots, qué impacto tienen las decisiones humanas sobre el ambiente y cómo la robótica puede convertirse en una herramienta para aportar soluciones. ROBOSTEAM 4.0 – 2.º de EGB constituye una propuesta innovadora que consolida bases sólidas para el aprendizaje STEAM, promoviendo la alfabetización digital temprana y formando niños con pensamiento creativo, lógico y responsable frente a los desafíos del futuro.

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