Robosteam 4.0 Steam 3
ROBOSTEAM 4.0 – 3.º de EGB es un texto interdisciplinario que fortalece el pensamiento computacional, la robótica educativa, la programación visual y la creatividad digital a través de actividades progresivas, narrativas inmersivas y proyectos STEAM. A lo largo de seis unidades, los estudiantes exploran el rol de los robots en la salud, la naturaleza y el espacio; programan con bloques en ScratchJr y Blockly; diseñan personajes digitales; ilustran historias espaciales; interpretan código binario; resuelven patrones numéricos; y analizan soluciones tecnológicas relacionadas con la energía solar y el cuidado ambiental. Cada unidad inicia con un desafío narrativo que contextualiza el aprendizaje, favoreciendo la motivación y el trabajo basado en misiones.
El libro integra experiencias prácticas de construcción y programación con WeDo, elaboración de prototipos con materiales reciclados, simulaciones digitales, diseño 3D en Tinkercad, narrativas colaborativas y proyectos que combinan ingeniería, arte, matemática, ciencia y tecnología. Los niños desarrollan habilidades como secuenciación, uso de condicionales, repeticiones, diseño de comandos, creación de animaciones, interpretación del sistema binario y comprensión de las energías limpias. Actividades como construir un robot guardián (p. 20), crear una consola programable (p. 57), modelar en 3D (p. 78), o diseñar robots solares (p. 107) permiten que el aprendizaje sea vivencial, creativo y conectado con el mundo real.
Además, el texto incorpora ejes transversales del currículo ecuatoriano, tales como sostenibilidad, identidad y autonomía, pensamiento crítico, ciudadanía digital, responsabilidad ambiental y trabajo colaborativo. Los estudiantes reflexionan sobre el impacto de la tecnología en la vida cotidiana, la importancia de la energía limpia, el uso responsable de la electricidad y el rol social de los inventos tecnológicos. Alineado al Currículo Nacional 2016, ROBOSTEAM 4.0 – 3.º de EGB constituye una propuesta educativa innovadora que prepara a los niños para comprender, diseñar y aplicar soluciones tecnológicas en entornos digitales y físicos, fomentando creatividad, lógica y responsabilidad frente al futuro.