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Detalle
ISBN 978-9942-804-30-3

Robosteam 4.0 Steam 5

Autor:Sosoranga Cuenca, Miguel
Colaboradores:
Andrango Pineida, Joffre Efrain (Director)
Bermúdez Pabón, Christopher Josué (Diseñador)
Vinueza Andrango, Cesar Steven (Diseñador)
Lovato Rea, Rene Santiago (Diseñador)
Editorial:Grupo Editorial Amazonas
Materia:Educación primaria
Público objetivo:Infantil / Juvenil
Publicado:2025-12-10
Número de edición:3
Número de páginas:122
Tamaño:21x28cm.
Precio:$48
Encuadernación:Tapa blanda o rústica
Soporte:Impreso
Idioma:Español

Reseña

ROBOSTEAM 4.0 – 5.º de EGB es un texto interdisciplinario que fortalece el pensamiento computacional, la robótica educativa, la programación con microcontroladores, el análisis de datos y el diseño tecnológico mediante actividades progresivas, retos contextualizados y proyectos STEAM. Las seis unidades del libro abordan sensores avanzados, condicionales y bucles, prototipado mecánico, modelado y creación 3D, análisis estadístico con datos reales o simulados, y ética tecnológica con impacto social. El contenido integra programación con Micro:bit, Arduino básico, Scratch, Tinkercad y principios de IoT, permitiendo que los estudiantes comprendan cómo los sistemas digitales perciben el entorno, procesan información y actúan de manera autónoma.

El libro propone experiencias prácticas de construcción, simulación y programación donde los estudiantes diseñan robots con sensores, crean mecanismos articulados, modelan objetos tridimensionales, analizan gráficos y estadísticas, y desarrollan prototipos orientados a solucionar problemas reales. Actividades como construir un brazo mecánico (p. 53), diseñar espacios inteligentes (p. 16–20), crear productos funcionales en 3D (p. 56–70), programar sistemas con eventos múltiples (p. 33–37) y recolectar datos con sensores (p. 72–86) permiten que el aprendizaje sea vivencial, creativo y basado en la aplicación concreta de la tecnología. El enfoque de prueba–error, retroalimentación y mejora continua favorece la innovación y el pensamiento crítico.

Asimismo, el texto incorpora ejes transversales del currículo ecuatoriano, tales como sostenibilidad, ciudadanía digital, ética tecnológica, inclusión, creatividad y responsabilidad social. Los estudiantes analizan el impacto de la robótica en la vida cotidiana, diseñan soluciones inclusivas (p. 97–101), reflexionan sobre la privacidad y el uso responsable de datos, y desarrollan proyectos que integran valores éticos y utilidad social. Alineado al Currículo Nacional 2016 y a las tendencias de educación en tecnologías 4.0, ROBOSTEAM 4.0 – 5.º de EGB constituye una propuesta pedagógica innovadora que prepara a los estudiantes para comprender, diseñar y aplicar soluciones tecnológicas reales, fortaleciendo su alfabetización digital y su capacidad de crear tecnología con propósito.

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