Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza del segundo condicional en el nivel B1 de inglés
El proyecto de innovación educativa propuesto en este trabajo de fin de máster se centra en la implementación de la gamificación como una estrategia de refuerzo para empoderar a los estudiantes bajo la guía del profesor. La gamificación se convierte en un elemento clave de esta iniciativa, que busca la convergencia de tecnología y estrategias innovadoras en el entorno educativo. Esta sinergia tiene como finalidad fomentar la participación y el compromiso en los estudiantes de educación superior tecnológica en su proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura inglés. El aprendizaje de la lengua inglesa, ha sido un desafío para los estudiantes especialmente en lo que concierne a los aspectos gramaticales y el desarrollo de las destrezas lingüísticas del idioma. Por lo tanto, se propone la gamificación como una estrategia, dado que ha demostrado ser eficaz y se ha destacado en diversos campos en los que anteriormente no se consideraba posible ni pertinente. Partiendo de su origen en el ámbito empresarial, la gamificación ha evolucionado y, sobre todo, en el ámbito educativo, su adaptabilidad en las aulas lo ha convertido en un recurso efectivo. Un aspecto concreto que se aborda en este proyecto es la enseñanza del segundo condicional en inglés a través de la gamificación implicando una narrativa que invita a los estudiantes a asumir el rol de un superhéroe. Este proyecto pretende fomentar la interacción de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje y a la vez practican las estructuras gramaticales y desarrollan sus habilidades lingüísticas.