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ISBN 978-9942-8819-0-8

Gamificación en la Educación. Hacia una pedagogía para involucrar y motivar a los estudiantes

Autor:Sánchez Pacheco, Carlos Luis
Editorial:Sociedad de Investigación Pedagógica Innovar SIPI
Materia:Estudio y enseñanza de la educación
Público objetivo:General
Publicado:2020-01-03
Número de edición:1
Tamaño:1,36Mb
Soporte:Digital
Formato:Pdf (.pdf)
Idioma:Español

Reseña

El presente libro explora la gamificación como un enfoque pedagógico para involucrar y motivar a los estudiantes. La gamificación se entiende aquí como el uso de elementos de juego en contextos que no son juegos. Aquí los elementos del juego corresponden a las características de los juegos, y el contexto se define como la actividad y la configuración de gamificado. La gamificación se implementa en diversos contextos, como correr, comprar y aprender, por lo que es un concepto abierto y multifacético con múltiples aplicaciones. El libro desarrolla una comprensión contemporánea de la gamificación con un enfoque en la educación en particular. Un marco se deriva de la literatura que clasifica los elementos del juego de la siguiente manera: 1) elementos de superficie, 2) dinámica subyacente y 3) experiencia de juego. Este marco se utiliza para analizar tres actividades de enseñanza en las disciplinas de marketing y desarrollo sostenible. Se realizó un estudio de casos de estudio para recopilar datos, que se analizaron utilizando un enfoque de plantilla. El análisis muestra que la gamificación no es ajena a la educación. Más bien, los elementos de juego y las dinámicas asociadas con el concepto de gamificación se encuentran en la educación. Cuatro elementos del juego se consideran destacados para involucrar y motivar a los estudiantes, a saber: narrativa, desafío, progresión y retroalimentación. La narrativa es el uso de historias para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje, por ejemplo. Estudio de caso o situación del mundo real. Un desafío es el uso de una tarea que es a la vez desafiante y divertida. La progresión se refiere al flujo de actividades que involucran a los estudiantes y mantienen su motivación a través de una actividad de aprendizaje. La retroalimentación es el uso de retroalimentación frecuente y dirigida que alienta a los estudiantes a aprender. Sobre la base de estas ideas, se desarrolló un marco para ilustrar cómo la gamificación podría desempeñar un papel en el desarrollo de la capacidad cognitiva, las capacidades analíticas y las ambiciones normativas de aprendizaje. Se concluye que la gamificación puede implementarse de manera útil en los diferentes niveles de educación y formar parte de la combinación de enfoques pedagógicos. Los elementos del juego se pueden utilizar en sesiones de enseñanza para activar a los estudiantes y para motivar la participación proactiva en las actividades de aprendizaje, así como el disfrute de ellos. Sin embargo, la gamificación no puede hacer que la enseñanza sea más eficiente y reducir la carga de trabajo. Más bien puede ayudar a crear una enseñanza más efectiva y contribuir a los resultados de aprendizaje de los estudiantes, así como a su experiencia general de la universidad.

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