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ISBN 978-9942-838-90-2

Guía Metodológica de Programación Orientada a Objetos I

Autor:Galarza Sánchez, Paulo César
Editorial:Instituto Tecnológico Superior Japón
Materia:Bibliografías de individuos
Público objetivo:Enseñanza universitaria o superior
Publicado:2024-10-29
Número de edición:1
Número de páginas:61
Tamaño:15x21cm.
Encuadernación:Tapa blanda o rústica
Soporte:Impreso
Idioma:Español

Reseña

En el vasto universo de la programación, hay un paradigma que destaca por su capacidad para modelar la complejidad del mundo real: la programación orientada a objetos (POO). Este libro ha sido diseñado con esmero para los estudiantes del Instituto Tecnológico Universitario de Japón, con el propósito de guiarlos a través de los fundamentos y avanzados conceptos de la POO. Comenzamos nuestra travesía con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), una herramienta esencial para cualquier programador orientado a objetos. UML no es solo un conjunto de símbolos y diagramas; es un lenguaje universal que permite a los desarrolladores conceptualizar y comunicar el diseño del software de manera clara y eficiente. Aprenderás a crear diagramas UML que describen la estructura y el comportamiento de un sistema, facilitando así la comprensión y el mantenimiento del código. Los símbolos y diagramas UML son las piedras angulares sobre las que se construyen los proyectos de software orientado a objetos. Estos diagramas incluyen, entre otros, diagramas de clases, diagramas de secuencia y diagramas de estado, cada uno ofreciendo una perspectiva única sobre el sistema en desarrollo. En particular, el diagrama de clases es fundamental, ya que define las clases y los objetos, y las relaciones entre ellos. Las clases y objetos son el núcleo de la POO. Una clase es un plano para la creación de objetos, que son instancias concretas de estas clases. Aquí es donde entra en juego el concepto de encapsulamiento, que promueve la ocultación de datos y la protección de la integridad del objeto. Mediante el encapsulamiento, los detalles internos de las clases se mantienen privados, mientras que se proporciona una interfaz pública para interactuar con los objetos. El polimorfismo y la herencia son dos características que dotan a la POO de una flexibilidad y reutilización inigualables. La herencia, por otro lado, permite que las nuevas clases hereden atributos y métodos de las clases existentes, promoviendo así la reutilización del código y la creación de jerarquías lógicas.

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