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Detalle
ISBN 978-9942-804-31-0

Robosteam 4.0 Steam 6

Autor:Sosoranga Cuenca, Miguel
Colaboradores:
Andrango Pineida, Joffre Efrain (Director)
Lovato Rea, Rene Santiago (Diseñador)
Bermúdez Pabón, Christopher Josué (Diseñador)
Vinueza Andrango, Cesar Steven (Diseñador)
Editorial:Grupo Editorial Amazonas
Materia:Educación primaria
Público objetivo:Infantil / Juvenil
Publicado:2025-12-10
Número de edición:3
Número de páginas:102
Tamaño:21x28cm.
Precio:$48
Encuadernación:Tapa blanda o rústica
Soporte:Impreso
Idioma:Español

Reseña

ROBOSTEAM 4.0 – 6.º de EGB es un texto integral que profundiza en el pensamiento computacional, la robótica educativa avanzada, la programación, la inteligencia artificial y el análisis de datos mediante experiencias prácticas, narrativas motivadoras y proyectos STEAM. A lo largo de seis unidades —Organismos y robótica, Autómatas en la vida, Ingeniería de película, Terror en píxeles, Modo robot gamer activado y Tecnomundos del futuro— el estudiante explora sensores múltiples, sistemas automáticos, IoT, algoritmos complejos, diseño mecánico, prototipado funcional, arte generativo, animaciones interactivas, estadística aplicada, Big Data y ética tecnológica. Cada unidad inicia con un desafío contextual que facilita la comprensión de conceptos reales de tecnología 4.0 y su uso responsable.

El libro integra actividades de simulación, programación y construcción que emplean herramientas como Arduino, Micro:bit, Tinkercad, Scratch, IoT básico y generadores de arte digital. Los estudiantes construyen prototipos con sensores (p. 10–19), automatizan sistemas reales (p. 27–33), diseñan mecanismos complejos (p. 38–52), crean fondos digitales y afiches en Canva (p. 54–68), analizan secuencias y estadísticas para predecir resultados (p. 70–84) y desarrollan soluciones accesibles para su entorno (p. 86–100). Estas prácticas fortalecen su pensamiento crítico, lógica algorítmica, creatividad digital, diseño 3D, modelado, trabajo colaborativo y capacidad para resolver problemas auténticos integrando ciencia, matemática, arte y tecnología.

Asimismo, el libro incorpora ejes transversales del currículo ecuatoriano: ciudadanía digital, sostenibilidad, ética en la inteligencia artificial, accesibilidad, impacto social de la tecnología y valores de cooperación. Los estudiantes reflexionan sobre la brecha digital, la inclusión tecnológica, el diseño centrado en el usuario y el impacto global de la innovación (p. 86–102). Alineado al Currículo Nacional 2016, ROBOSTEAM 4.0 – 6.º de EGB constituye una propuesta pedagógica robusta y visionaria que prepara a los estudiantes para comprender, analizar y crear tecnología con sentido humano, ético y sostenible, consolidando así su formación STEAM para niveles superiores.

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